Ingame Advertising

Wie erhalten Marken emotionalen Zugang zu ihrer Zielgruppe?

  • Aufmerksamkeit hängt immer stärker von der Idee ab!
  • Die Zielgruppe muss in der emotionalen Prime Time angesprochen werden
  • Nach TNS Emnid akzeptieren 70% der Spieler Werbung in Spielen, da sie Realitätsnähe erzeugt
  • Spieler bemerken nicht nur die Werbung, sondern bestätigen einen positiven Einfluss auf die Markenwahrnehmung – Die konzentrierte Wahrnehmung der Spiele durch den Spieler erhöht die Aufmerksamkeitswerte für jeglichen Content bestätigt Nielsen Interactive Research
  • In-Game Advertising = Direkter Zugang zur emotionalen Prime Time der Zielgruppe
Der grundlegende Unterschied zwischen Emotion und Ratio ist,
dass Emotion zur Aktion führt, während Ratio Schlussfolgerungen
zur Folge hat.
Dr. Donald Calne, noted Canadian Neurologist



Ihr direkter Benefit

  • Games: Beliebtes Unterhaltungsmedium junger Erwachsener
  • Goldene Demographie
  • Emotionale Prime Time = Höchste Werbewirkung
  • Signifikante aggregierte Reichweite attraktiver Konsumenten
  • Flexible, zielgruppengenaue und messbare Kampagnen
  • Synergieeffekte nutzen durch virales Marketing in Form von Präsentation in Printmedien, TV und auf Websites Dritter

Wie können Sie nun diese Werbeform kosteneffizient nutzen?

Um schon bei der Produktion von Spiel-Titeln als Werbeträger eingebunden zu werden, müssen hohe Summen gezahlt werden. Wir bieten die Möglichkeit kosteneffizienter an diesem Werbetrend zu partizipieren:

  • Platzierung von Werbeschildern in zusätzlichen Levels (Spielumgebungen) zu bekannten Spiel-Hits
  • Erstellung von Flash-Browser-Games
  • Integration in Installationssoftware oder Loading-Intros
  • Koordination mit führenden Online-Ligen zur Nutzung des gebrandeten Spiels im Onlinegaming-Bereich
  • Integration der Werbung auf der Website unseres E-Sport Projektes „Nürnberg Panthers“
  • Zusammenarbeit mit Entwicklern (z.B. Crytek) und Onlineligen/-magazinen (z.B. ESL/eFever)

 
   

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Entwicklung des Ingame-Advertisings

In 2004 nahm die TV-Seherschaft in der Zielgruppe Männer 18 – 34 Jahre um 12% ab. Zugleich nahm die Zeit, die diese Zielgruppe mit Gaming verbrachte um 20% zu. Ein Großteil der globalen Advertising-Spendings entfällt auf diese Zielgruppe.

Dieser Entwicklungsprozess wird sich in der Zukunft weiter fortsetzen… Sind Sie dabei?